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Insight Series |
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| 《虛擬後樂園──透視電腦遊戲文化》 |
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作者 / Author |
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王建元、朱耀偉、陳潔詩 |
| ISBN |
: |
9789889834746 |
| 出版日期 / Publishing Date |
: |
05年06月25日 |
| 定價 / Price |
: |
HK$88.00 |
| 規格 / Specifications |
: |
128頁 (195mm X 240mm) 雙色印刷 |
| 分類 / Category |
: |
通識文化 |
| 系列 / Series |
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Insight Series |
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網絡遊戲和網上世界,為何比真實世界還要吸引,甚至還要真實?一個人在線上可隨意轉換身份或性格;網絡遊戲的貨幣和武器,可在現實換取金錢;網上日誌更顛覆了知識創造的模式。虛擬的電腦遊戲世界,實在是個更多樣化、更複雜的空間,讓我們齊來省思虛擬 / 現實世界的吊詭。
專業書評: 20年前,電子遊戲被認為只不過是另一種兒童玩具;20年後,網上RPG被認為是一種令人入迷的毒癮。但是大家可能忽略了這20年來電腦遊戲不只是伴隨著幾代人成長的消遣,還是一種生活方式、文化現象,甚至是一種新的社會組織形態。朱耀偉博士多年來轉戰各種學術領域,這一次又開先河,寫下了香港第一本嚴肅對待電腦遊戲,但又有趣可讀的著作,值得細讀。 (文化評論人 梁文道)
電腦遊戲一向在香港的討論,不是空白便是流於淺薄,滿佈「沉溺」、「自閉」、「逃避」等負面標籤,很高興有一本書為電腦遊戲「去污命化」,並引入更深廣層次的討論,從虛擬與現實、多重身份、流行及青少年文化、性別、種族及階級、全球化等多角度省思問題,深入淺出,為香港科技文化的通識教育提供一個範本。 (作家及文化評論人 潘國靈)
目錄:
第一章:虛擬 / 現實世界的吊詭
為網上武器斷送生命 真實/虛擬世界 虛擬等於虛假嗎? 比真實更真實的擬象 網絡貨幣有價有市 《網絡殺人遊戲》的超真實 長居虛擬世界人類永生不死? 《感官遊戲》插入體內的操控杆 真實世界=電腦程式?
第二章:線上多重身份
網上身份建構 我的第二生命? 網絡醫生性格分裂 後現代社會的多重性格
第三章:流行文化的閱讀
電子遊戲作為流行文化指標 文化產業 Cosplay 熱潮 電子遊戲X流行曲 影像越界 - 電子遊戲與電影
第四章:青少年文化現象
青少年文化與次文化 電子腦 遊戲「秘技」助長欺詐? 電子遊戲帶來的血腥暴力 日本的隱蔽青年 電子遊戲與教育 創意工業 -電子遊戲
第五章:性別、種族及階級
性別、種族和階級的文化研究 男女遊戲大不同 育成遊戲 慾望投影:盜墓者羅拉 「女孩遊戲運動」 電子遊戲的雄性形塑:完美英雄 種族典型 -- 白色神話? 東方主義── 《木蘭》、《功夫大亂鬥》 電子遊戲的中國想像
第六章:遊戲全球化
無國界遊戲文化 現實世界的權力等次 「工作就是遊戲」? 虛擬的血汗工場 政治電子遊戲
第七章: 由理論至前進之路
電子遊戲研究的學科 遊戲理論 速度革命 混沌理論與蝴蝶效應 邁向前進之路
附錄
附錄一 電子遊戲簡史
附錄二 電腦遊戲小字典
附錄三 延伸閱讀
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王建元 教授 為
美國加州大學聖地牙哥比較文學博士。王教授具豐富教學經驗,曾任教於加大聖地牙哥分校、國立台灣大學外文系,香港中文大學英文系及現代語言及文化系。現任
香港樹仁學院英文系教授兼系主任,亦於香港科技大學人文學部 以 及香港中文大學文化研究碩士及文化管理碩士課程授課 。
王建元教授近年主力發展文化研究及文化際研究、科技文化,生態倫理等課題。著作包括:《現象詮釋學與中西雄渾觀》、《文學、文化與詮釋》、《文化後人類》
等,也於信報〈繁星哲語〉撰寫專欄及擔任香港電台「講東講西」節目嘉賓主持。 香港中文大學比較文學博士,現任香港浸會大學中文系副教授,著有《他性機器?後殖民香港文化論集》、《香港流行歌詞研究》、《光輝歲月:香港流行樂隊組合
研究》、《音樂敢言:香港「中文歌運動」研究》、《香港文學@文化研究》(與張美君合編)、《音樂敢言之二:香港「原創歌運動」研究》等。 香港中文大學相互文化研究博士,2000年開始,於香港中文大學相互文化研究文學碩士課程,教授科技文化、身體政治及文化與旅遊科目。現任教於香港樹仁學
院英文系,兼任該院校科技文化研究及發展中心副主任。研究課題包括:科技文化、性別政治、身體政治、科幻小說、旅遊文化等等。著作包括〈〈毛髮〉中的
「兩」性關係〉(《幼獅文藝》) 及翻譯Toril Moi之《性別/文本政治:女性主義文學理論》等。
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「以多角度比較電腦遊戲中的虛擬空間與真實世界,分析遊戲玩家的心理狀況。」
(12/7/2005 星島日報)
「作者詳細剖析,令人有恍然大悟之感,給現代人對自我行為有更深一層的了解。」
(12/7/2005 星島日報)
「作者透過簡易字和輕鬆的手法,用了各種文化研究理論去解讀和批判電腦遊戲作為流行文化所帶來的是非,吊詭的狀況;既有趣又值得反思。 」
(7/8/2005經濟日報)